ARBITRAGE

Les dimensions de l'aire de combat

Les dimensions de l'aire de combat sont desormais de 10 m sur 10 avec une extension d'un mètre de chaque côté, ce qui fait 12m sur 12 (aire de compétition). Les deux espaces doivent être de deux couleurs différentes. Dans le cas où l'ensemble est d'une seule couleur, il faut une séparation matérialisée par une bande de 5 cm d'une autre couleur. Cette ligne de séparation est la ligne d'attention.
Toute sortie de l'aire de compétition (12m sur 12) est automatiquement pénalisée par un avertissement.

La durée des combats

La durée normale d'un combat est en senior masculin de 3 rounds de 3 minutes avec une minute de repos entre chaque round. La durée d'un combat en senior féminine et en junior est de 3 rounds de 2 minutes avec 1 miunute de repos entre chaque round. L'organisateur d'une compétition peut cependant décider de réduire la durée des combats en senior masculins à 3 rounds de 2 minutes avec 1 minute de repos.

Saluer la table

Desormais les compétiteurs doivent saluer la table centrale avant le début du combat et avant de se saluer eux-mêmes. On revient donc à une ancienne pratique.

Le système des points

Les points sont toujours uniquement marqués lorsqu'une technique autorisée est effectuée avec force et précision sur les zones valides pour le marquage des points. Un coup net au plastron du poing ou du pied rapporte un point. Un coup à la tête rapporte deux points et peut rapporter un point supplémentaire si l'arbitre compte le compétiteur qui est sonné. Si l'adversaire est compté après avoir reçu un coup au plastron, un point supplémentaire est attribué.

Le 3e point pour un coup à la tête

Suite à un coup à la tête, l'arbitre interrompt le combat (par "kalyo") et observe si le compétiteur est apte à reprendre immédiatement le combat et si ce n'est pas le cas (standing down) l'arbitre compte le compétiteur. Lorsqu'il arrive à 3 (set), les juges rajoutent le 3e point.
Dans un autre cas de figure, si le compétiteur reprend le combat et accuse le coup quelques instants plus tard, l'arbitre arrête de nouveau le combat, compte le compétiteur et un 3e point est rajouté.
Ces cas de figure sont identiques pour le plastron avec le rajout d'un point (1+1).
N.B : l'arbitre qui commence à compter doit obligatoirement continuer jusqu'à 8 ou 10.
Jusqu'à 8 pour la sécurité du compétiteur et jusqu'à 10 lorsqu'il ne peut plus reprendre le combat.

La supériorité

A la fin de chaque round (avant de démarrer le round suivant), en cas d'égalité, l'abitre doit désigner le vainqueur du round par supériorité. Il le montre pour cela d'un geste de la main ouverte.
Voici quelques cas :

- Il y a 3 à 3 à la fin du round, si un compétiteur a marqué les 3 points en une seule attaque alors que son adversaire l'a fait en 3 attaques, le premier est vainqueur.

- Il y a 3 à 3 à la fin du round, si un compétiteur a marqué les 3 points avec un coup au plastron et un coup à la tête alors que son adversaire l'a fait avec 3 coups au plastron, le premier est vainqueur.

- Il y a 3 à 3 à la fin du round, si un compétiteur a marqué les 3 points avec un seul coup à la tête compté alors que son adversaire l'a fait avec 1 coup au plastron et 1 à la tête, le premier est vainqueur.

- Il y a 3 à 3 à la fin du round, si les deux compétiteurs ont marqué les 3 points avec un seul coup à la tête compté, c'est celui qui a utilisé une technique sautée qui est vainqueur..

Les avertissements verbaux

Desormais, l'arbitre a le droit de donner un maximum de deux avertissements verbaux par round à un compétiteur avant de passer aux véritables avertissements qui entraînent des déductions de points. Attention, il peut le faire mais il n'y est pas du tout obligé.

Les avertissements et les sanctions

Leur nombre est réduit et la gestuelle est simplifiée. le système est maintenant plus proche de celui existant au judo. Cela contribue à rendre l'arbitrage et le combat plus lisible par le public. Note : La règle sur les chutes (suite à une technique) ainsi que sur les sorties est très strictement appliquée et l'avertissement est aussitôt prononcé.

Les avertissements (Kyongo)

les actes faisant obstruction au déroulement du combat :
- Dépasser la ligne de sécurité et sortir de l'aire de combat.
- Tomber intentionellement pour éviter la technique de l'adversaire.
- Simuler une blessure pour perdre du temps ou faire passer la technique de l'adversaire pour interdite.
- Interrompre le déroulement du combat, de la part du compétiteur ou du coach (observations, gestes, etc.).

les actes indésirables :
- Attraper l'adversaire, par n'importe quelle partie de son corps ou de son uniforme.
- Retenir l'adversaire ou le pousser, avec le bras ou la main dans le but de l'empêcher de bouger.
- Toucher l'adversaire avec le torse, dans le but de le faire tomber ou de le pousser hors de l'aire de combat.
- Fuir le combat en montrant le dos à l'adversaire pour éviter ses coups.
- Donner un coup de tête ou un coup de genou volontaire (sauf si les genoux s'entrechoquent).
- Attaquer intentionellement l'adversaire à l'aine.
- Frapper ou écraser volontairement et fortement n'importe quelle partie du pied ou de la jambe.
- Frapper l'adversaire au visage avec la main ou le poing.
- Pour le coach, abandoner l'emplacement qui lui est assigné.

Les sanctions (Canchom)

les actes faisant obstruction au déroulement du combat :
- Jeter intentionellement l'adversaire au sol en poussant sa jambe qui attaque.
- Attaquer l'adversaire tombé au sol.
- Attaquer volontairement le dos de l'adversaire, la nuque, ou encore la tête avec les poings.


les actes indésirables :
- Faire des obversations grossières ou avoir une attitude violente de la part du compétiteur ou du coach.

Lorsqu'un compétiteur s'oppose ouvertement à l'arbitre ou refuse d'obéir aux ordres de l'arbitre, celui-ci peut alors le déclarer perdant par pénalité au bout d'une minute. 


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